Расскажу об основных. Но чем больше компания, тем больше разных специалистов туда требуется, в том числе и совсем далеких от геймдева: HR, PR, SMM–специалист, аналитик, например.
Продюсер
Это главный человек на проекте (но не во всей компании). Например, компания выпускает несколько игр, на каждой — своя команда. И на каждую игру может быть свой продюсер. Или он может вести несколько игр сразу.
Задач у продюсера много. Главная, чтобы продукт благополучно добрался до релиза и вышел на рынок. Не менее важно следить, чтобы команда ни на что не отвлекалась и была сконцентрирована на проекте, не уходила в сторону и в целом было счастлива и всем довольна. Продюсер ведает и финансами проекта, следит за метриками, если игра вышла, всячески ее продвигает. По сути он такое связующее звено между командой и внешней средой.
Продюсером сразу стать невозможно. Нужно уже иметь опыт в геймдеве (дизайнера, аналитика или проджекта). Чаще всего продюсеров «выращивают» в рамках компании.
Project Manager или Scrum–мастер
Это второй после продюсера человек на проекте. Его задача — управлять самим проектом и решать проблемы и ситуации с ним связанные. Например, пока продюсер выбивает деньги на игру, проджект следит, чтобы работа шла по графику, помогает команде.
Если команда работает по гибким методологиям, то эту роль часто выполняет скрам–мастер.
Project manager может прийти в геймдев из любой сферы. По сути его работа в игровой индустрии ничем не будет отличаться.
Разработчик
Чтобы им стать, нужно освоить движок Unreal Engine 4 или Unity. Языки программирования C# или C++ Есть спрос на тех, кто знает оба движка и языка.
Сразу стоит отметить, что зарплаты в геймдеве для программистов в среднем на 20% ниже, чем в бизнес–разработке, банковской сфере. Поэтому идут в GameDev, как правило, те, кто кайфует именно от создания игр.
Гейм–дизайнер
Эту профессию чаще остальных использует как старт пути в геймдеве. Из нее можно двигаться дальше к проджект менеджеру и продюсеру, например.
Ну и войти сюда легче на уровень junior. Если готовы много работать руками, сильно мотивированы и много, очень много играли (например, минимум 10 тысяч часов в одну игру), то могут взять даже без особых навыков и всему обучать в процессе.
На одной крупной игре, типа Cyberpunk 2077, может быть задействовано 10-20 гейм–дизайнеров, каждый будет отвечать за свой кусочек. Это зависит от того, кто в чем силен. Принято выделять 4 направления в гейм–дизайне:
Гейм–дизайнер–нарративщик. Он должен уметь круто писать. Его задача на проекте прописывать сценарии, придумывать диалоги, логику развития сюжета. На больших проектах эту должность выделяют в сценариста–писателя. Гейм–дизайнеров часто набирают из бывших журналистов и копирайтеров.
Гейм–дизайнер–математик. Он должен все в игре посчитать: характеристики персонажей, ресурсы, оружие, которое надо создать (что, чего и сколько). Прокаченные гейм–дизайнеры могут в помощь продюсеру заниматься монетизацией игры.
Гейм–дизайнер–уровней или левел–дизайнер. Он продумывает какие уровни будут в игре, какой за каким будет идти.
Гейм–дизайнер–аналитик. Он следит за игровыми метриками. Как какие–то изменения влияют на количество платящих пользователей, например. Параллельно может мониторить игры конкурентов.
Художник или арт–директор
Он будет отвечать за то, как игра выглядит, заниматься графикой и стилем. Таких специалистов не всегда берут в штат. Под небольшие проекты их нанимают на удаленку.
Без художника у игры не будет своего авторского арт–стиля. Он его создает и следит за соблюдением. На больших проектах также может контролировать фрилансеров–дизайнеров.
Маркетолог
Может на старте вовремя всех остановить и сказать, что эту идею воплощать не стоит. Он изучает рынок, оценивает, что уже есть, что может выстрелить. Когда игра будет готова, то маркетолог будет ее продвигать, привлекать в нее пользователей, улучшать конверсию, давать советы по монетизации.